Blender奮闘記7



だいぶ期間空いちゃいましたがBlender日記6の続きとなります。
サイト更新でのノウハウマトメそのものは遅れてしまっておりましたがBlenderの作業自体は継続しています。
状況先出で伝えてしまうとUV展開を終えてテクスチャを一生懸命ペンタブでぬりぬりしてる感じです。特にテクスチャで今大きく苦戦している状況ではあるのですが・・・それは追って記載していきたいと思います。

さてさて、Blender日記6では手と足のモデリングを行い、それを胴体に繋ぎ合わせる所までやりました。
Blender日記6のおさらいではあるのですが接合させる際は頂点数を可能な限り合わせておくことが重要という形でしたね。ずれてる場合は一応頂点を結合したりして数合わせしていく必要がある感じ。
別に頂点数ずれてても強引につなげる事自体は出来るのですがウェイト塗りする時大きな問題に直面するのでやめたほうが良さそう。


モデリングの話に戻ります。



今回は耳偏。
今回の耳はいわゆるケモ耳ですね。耳は厚みがあるので素直に厚みを持たせるように編集画面で弄ってもよいのですが、今回は耳の根本を厚く、そして耳先は厚みを薄くしたい。
ソリッド化のモディファイアをそのまま使うと均等に暑くなってしまうのですが何とウェイトの値を参照してウェイト値が高い所を厚く、そして低い所を薄くする機能があるらしい。
実際に試した結果が上。ソリッドに適用するための頂点グループを作ってウェイトをぬりぬり。そしてモディファイアのソリッド化の頂点グループから選択することで見事ウェイトの値が高い所が厚く、低い所が薄くなりました。
はえ〜〜これ便利ですねぇ・・・。もしかしたらワンチャン髪の毛とかにも使えたりするのかもしれませんね。あるいは服とか?上級者向けテクニックな気もしますが覚えておきたいですね。




耳を作ったら次は髪の毛。いよいよですねぇ・・・。
最初に感想を書いてしまうと髪の毛は本当に難しかったです。
適当に切り裂いていく感じだけじゃなく毛束を上に貼り付けたりしたので頂点の繋げ方がかなり難しい形となり一般的な知識の外にいってしまって難しかったです。
そして今テクスチャ塗りしているから分かるんですがこの時作った髪の毛がちょっと厚みが薄すぎたんですよね・・・。テクスチャで影を表現するより厚みを持たせてライティングの力で影を表現できた方がはるかに楽そうでした。




横髪をモデリングしている様子。
毛先を伸ばしたり切り裂いたりして髪の毛らしく。これをもっとボリューミーな厚みを持たせていければよかったんですけどねぇ・・・。



後頭部の所も良い感じに切り裂いていきます。
後頭部がある意味一番目指したかった形だったかもしれませんね・・・。ジェスターの時とかの参考にしよう。




ツインテール。バナナっぽい。
ちょっとツインテールに関してはコメントが難しいんですよねえ。ここはもうちょっと知見を集めたい。

とまぁこんな感じに頭部の細かい作りこみも完了。
髪の毛さっと流しましたけどいや、これ本当難しかったんですよ・・・。全て終わるのに一か月かかったんじゃないかな・・・。
この辺Misskeyの方でもBlender日記という形で色々コメントしてたんですよね。

髪の毛の次はいよいよお洋服のモデリングです。まずはぱんつから。ふふふ、ぱんつ!!


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